jueves, 10 de noviembre de 2016

Secuencias didácticas con GCOMPRIS

¡Hola a todos! 
En esta oportunidad quería compartir una serie de Secuencias Didácticas desarrolladas para presentar en la clase de Computación del Profesorado a partir del Software GCompris.
 Si bien no fueron llevadas a la práctica, considero que son buenas ideas para tener en cuenta y poder adaptar a los diferentes grupos. 

Secuencia Didáctica

1° Sección.
AlumnasMicaela Petralanda, Sofía Lajcher y Marina Marchetti.

Fundamentación.

                Teniendo en cuenta que las TICs en la actualidad se encuentran en la vida cotidiana nos parece adecuado afianzar dichos conocimientos acercando a los niños a estas posibilidades. Por ello decidimos seleccionar el software libre GCompris, ya que apunta a la democratización de las tecnologías y del conocimiento.
                Por otro lado, se ha probado el uso del programa y funciona correctamente, sus sonidos son claros, los gráficos sencillos pero acorde a las intenciones que se proponen. El diseño de la interfaz resulta claro, con menús y barras de control sencillos. Se ofrece ayuda a través de manuales y orientaciones para su correcta utilización.

La organización de las actividades resulta propicia para ser utilizado en el jardín, organizado en niveles con complejidad progresiva dentro de cada juego. Asimismo, las propuestas lúdicas presentan un rango de edad para el cual se sugiere el mismo. 

Dicho programa funcionará y será pertinente mientras que cada docente tome un rol activo y comprometido. De esta forma será fundamental la planificación previa con fundamentación, propósitos y objetivos, teniendo en cuenta cuáles serán los juegos a utilizar en las distintas secciones.

                Así se busca añadir valor a la propuesta y ofrecer diversas formas de aproximarse a un contenido o desarrollar habilidades y destrezas que de otro modo, sin la inclusión del software, no sería posible.
                Decidimos incluir los juegos: “Mueve el ratón”, “Pulsa el ratón” y “Pulsa dos veces el ratón” dentro de la sección de descubrimiento del equipo ya que a partir de esto los niños podrán afianzar su conocimiento en cuanto al hardware a medida que desarrollan habilidades de motricidad fina.

Propósitos.

  •  Diseñar situaciones de enseñanza que posibiliten a los niños el acercamiento a la tecnología desde el Nivel Inicial.
  • Contribuir a que los niños enriquezcan sus posibilidades motrices en la interacción con las TICs.
  • Ofrecer situaciones de enseñanza aptas para descubrir y hacer avanzar las competencias básicas en el manejo de las computadoras y el software: GCompris.

Objetivos.
  • Que los niños progresen en el desarrollo de su motricidad fina a partir del uso de las TICs.
  • Que los niños avancen en cuanto a las acciones motrices que impliquen un ajuste viso-motor.
Contenidos.

Educación Física.

  •             Acciones motrices: las acciones motrices que impliquen ajuste viso-motor.

Actividades.

Actividad 1: “Mueve el ratón”

                En esta actividad se les ofrecerá a los alumnos llevar el a cabo la propuesta lúdica “Mueve el Ratón" de la sección Descubre el ratón, del programa GCompris. En este caso, los niños deberán desplazar el mousse por encima de los rectángulos hasta que desaparezcan todos los bloques y se pueda observar la imagen del fondo. Para ello deberán poner a prueba la coordinación viso motora a medida que conocen el juego y cómo sus acciones influyen en la pantalla.
                A medida que logran cumplir con el objetivo del juego podrán avanzar dentro de los ocho niveles que incrementan la dificultad.


Actividad 2: “Pulsa el ratón”

                En este caso los niños volverán a encontrarse ante una propuesta dentro de la sección de descubrimiento del equipo, específicamente del mousse, pero con otra consigna. A simple vista el juego ofrece las mismas características que el anterior, pero en esta oportunidad, no solo tendrán que desplazar el ratón sobre los bloques, sino que para que los mismos desaparezcan deberán hacer un click sobre ellos. 
Se les ofrecerá a los niños un tiempo prudente para que exploren cómo resolver el problema. Probablemente los niños pongan en práctica las mismas estrategias que en la actividad anterior, lo que no les resultará suficiente. Se intervendrá del modo adecuado para acompañar a los niños a encontrar el modo correcto de utilizar el hardware para resolver el problema y luego se les permitirá avanzar en los distintos niveles que plantea el juego. 

Actividad 3: “Pulsa dos veces el ratón” 

                El juego que se ofrecerá en esta actividad es similar al mencionado anteriormente, pero en este caso se deberá hacer “doble clic” sobre cada rectángulo para eliminarlo y descubrir el fondo. Los niños se enfrentarán nuevamente al conflicto de cómo eliminar los bloques. Se generará un espacio de exploración para que los niños descubran el modo adecuado de utilizar el ratón para superar el problema. 
                Se considera que en este momento de la secuencia, los niños ya han avanzado en la manipulación del ratón, por lo que podrán encontrar este nuevo modo de utilizarlo y ponerlo en práctica en los diferentes niveles. 


Estrategias.
  • Se desarrollará la actividad en diversos grupos, rotando de compañeros y de manera individual para que esto vaya creando nuevos desafíos.
  • Se proporcionará un ambiente adecuado para el disfrute de la actividad.

Evaluación.

                La evaluación se realizará a partir de la observación atenta de cada docente, teniendo en cuenta la heterogeneidad social. De esta manera se debe conocer cada historia personal de aproximación a la tecnología para poder evaluar pertinentemente.
                Aun así es interesante hacer foco en la posibilidad de interacción y sociabilización en los procesos de construcción compartida identificando la colaboración de cada alumno. En relación a esto se observará: 
-          Si son capaces de desplegar competencias básicas en el manejo de computadoras y programas.
-          Las explicaciones que elaboran sobre las acciones que realizan en tanto a las computadoras y sus programas.
-          El dominio y manejo en el desarrollo de las habilidades motrices para la manipulación del hardware.
-          La coordinación viso-motora.            



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