lunes, 12 de diciembre de 2016

Tux Paint

¡Tux Paint!
Software de código abierto de dibujo para niños

Tux Paint es un programa de dibujo que permite múltiples posibilidades, con una interfaz muy intuitiva y orientada a los más pequeños. Posee diferentes efectos de sonido y gran variedad de herramientas de dibujo muy sencillas que potenciarán su creatividad. Tux, la mascota del programa, guía y enseña a los niños el funcionamiento del programa y sus diferentes herramientas, efectos y sonidos
Tux Paint es extensible. Es posible agregar y quitar pinceles, plantillas y "sellos" con imágenes. Esto es muy interesante para que los docentes puedan hacer un uso activo del programa, incorporando y restrigiendo las posibilidades del sowtware según lo considere oprtuno para la propuesta didáctica.



Si abrimos el programa, vemos que la pantalla principal está dividida en las siguientes secciones:


Izquierda - La barra de herramientas: 
 

        Contiene los controles de dibujo y edición. 

Central: tela de dibujo 

        La parte más grande de la pantalla, en el centro, es la tela de dibujo. 

Derecha: selector 

      Dependiendo de la herramienta activa, el selector muestra distintas cosas. Por ejemplo: mientras la herramienta Pintar está activa, muestra los varios pinceles disponibles. Al seleccionar la herramienta Sellos, éste muestra las diferentes figuras que pueden ser usadas.

Inferior: colores 

     Una paleta con los colores disponibles se muestra cerca de la parte inferior de la pantalla. 

Extremo inferior: área de ayuda 

En la parte más baja de la pantalla, Tux, el Pingüino de Linux, da sugerencias y otras informaciones al dibujar.



Dentro de la barra de herramientas, podemos encontrar las siguientes opciones:

Pintar

La herramienta Pintar permite dibujar a mano alzada, usando distintos pinceles (elegidos en el Selector de la derecha) y colores (elegidos en la paleta de Colores en la parte inferior). Si se mantiene presionado el botón del ratón y se arrastra el mismo, éste dibujará a medida que se mueve. A medida que se dibuja, se escucha un sonido. Cuanto más grande sea el pincel, más grave será su tono. 

Sellos de goma. 

      Esta herramienta permite incorporar sellos con imágenes. Además de los dibujos animados disponibles es posible crear y agregar más sellos. Los sellos tienen un texto descriptivo y las muestras de sonido (nombres, hechos, etc) y/o efectos de sonido que se les asignan. Los sellos se pueden cambiar de tamaño, dar la vuelta invertida como espejo

Líneas. 

Esta herramienta permite dibujar líneas rectas usando los pinceles y colores que normalmente se utilizan con la herramienta Pintar. Hacer clic y mantener presionado para escoger el punto inicial de la línea. A medida que se mueve el ratón, una delgada 'banda elástica' indicará donde será dibujada la línea. Soltar el botón para completar la línea. Se escuchará un sonido tipo "¡sproing!" 

Figuras.

Esta herramienta permite dibujar figuras simples, tanto rellenas como sólo sus contornos. Seleccionar una figura del selector de la derecha (círculo, cuadrado, óvalo, etc.). En la tela, hacer clic y arrastrar para estirar la figura desde donde se inició la operación. Algunas figuras pueden cambiar su proporción (p.ej: el rectángulo y el óvalo), otras no (p.ej: el cuadrado y el círculo). Soltar el botón para fijar el tamaño. 

Texto.

Escoger un tipo de letra (de las 'Letras' disponibles a la derecha) y un color (desde la paleta en la parte inferior). Hacer clic en la pantalla y aparecerá allí un cursor. Ingresar el texto, éste se mostrará en pantalla. Presionar [Enter] o [Intro] para que el texto sea dibujado sobre la imagen; el cursor se moverá una línea hacia abajo. Hacer clic en otro lugar de la imagen para que la línea de texto se mueva allí, donde se podrá continuar la edición


Acá les dejo el link para conocer más sobre el Software y poder descargarlo:

Actividades con TuxPaint

Secuencia didáctica

Tercera sección

Fundamentación

      La siguiente secuencia didáctica articulará contenidos del área de matemática con contenidos de computación, para que los niños avancen en el uso de las nuevas tecnologías a la vez que complementan sus aprendizajes trabajados en otros contextos.
          Me parece sumamente importante incorporar en la vida escolar las nuevas tecnologías, ya que las mismas suelen estar presentes en la vida cotidiana de los niños. El software elegido para estas actividades es Tux Paint.  El mismo es un programa de dibujo con una interfaz muy intuitiva y orientada a los más pequeños. Posee diferentes efectos de sonido y gran variedad de herramientas de dibujo muy sencillas que potenciarán su creatividad. Sus sonidos son claros, los gráficos sencillos pero acorde a las intenciones que se proponen. El diseño de la interfaz resulta claro, con menús y barras de control sencillos. Tux Paint es un programa adecuado para utilizar en el Nivel Inicial ya que es un Software libre, de fácil acceso para instalar, configurar, y ejecutar: es compatible con distintos sistemas operativos. Una vez instalado funciona sin ninguna complicación, con sonidos claros e imágenes de calidad. Es muy destacable del software la posibilidad que ofrece al docente de incorporar o quitar elementos como plantillas, sellos, etc., lo que resultará una estrategia posible para adecuar el programa a las intenciones particulares de la propuesta didáctica.
         Dicho programa funcionará y será pertinente mientras que cada docente tome un rol activo y comprometido. De esta forma será fundamental la planificación previa con fundamentación, propósitos y objetivos, orientando el uso del software, incorporando o limitando las opciones. La intención de utilizar herramientas digitales implica añadirle valor a la propuesta y ofrecer diversas formas de aproximarse a un recurso digital, apropiándose de diversas habilidades y destrezas necesarias.  
      Al conocer un Software nuevo, los niños tendrán la posibilidad de experimentar libremente su uso, conocer acompañados de la docente las distintas herramientas, funciones, posibilidades, etc. para afianzar paulatinamente una creciente autonomía de los niños frente a la tecnología. 
Teniendo en cuenta las grandes posibilidades de acción que Tux Paint brinda, en esta secuencia de actividades se apuntará particularmente a conocer de modo general el programa y se focalizará el uso de una herramienta en particular que son las figuras. Así, a partir de esta opción de la barra de herramientas, se brindará la posibilidad a los niños de profundizar los saberes trabajados en el área de matemática en relación a las figuras geométricas, a la vez que se amplían los conocimientos sobre el correcto uso del software. 
Esta herramienta de dibujo resulta un recurso muy valioso para trabajar un contenido preescripto en el Diseño Curricular en el área de Matemática que apunta al reconocimiento de figuras geométricas dentro de figuras complejas. Para eso, se decide aprovechar la posibilidad que el software brinda de incorporar plantillas personales para generar esta actividad. 


Propósitos

 o   Diseñar situaciones de enseñanza que posibiliten a los niños el acercamiento a la tecnología desde el Nivel Inicial.
o   Contribuir a que los niños enriquezcan sus posibilidades motrices en la interacción con las TICs.
o   Ofrecer situaciones de enseñanza aptas para descubrir y hacer avanzar las competencias básicas en el manejo de las computadoras y el software: Tux Paint.

Objetivos


o   Que los niños avancen en su autonomía frente a las nuevas tecnologías descubriendo las posibilidades que Tux Paint les ofrece.
o   Que los niños perfeccionen su habilidad para el manejo del mousse.
o Que los niños reconozcan las diferentes figuras geométricas dentro de figuras más complejas. 
o  Que los niños puedan realizar sus propias producciones a partir de figuras geométricas utilizando las herramientas adecuadas del programa. 

Contenidos

o  Exploración de las características de las figuras geométricas. Reconocimiento de algunas figuras: cuadrados, rectángulos, círculos, triángulos. Reconocer una figura en diferentes posiciones. Reconocer una figura dentro de una figura compleja.
o  Aprendizaje de un nuevo software: Tux Paint
o  Afianzar las competencias básicas en el manejo de la computadora y el uso del mousse.  

Actividad 1: exploración libre del software

     Para que los niños comiencen a conocer el nuevo software se contemplará una primera actividad en donde ellos puedan descubrir las posibilidades que se les ofrecen. Así, dispuestos en parejas o en tríos podrán acceder a las diferentes opciones de las barras de herramientas, conocer su uso y explorar diferentes formas de producir sobre el espacio en blanco.
    La docente intervendrá para que los niños cuenten aquello que descubrieron y así socializar el nuevo conocimiento hacia otros niños, para que todos puedan apropiarse de nuevos saberes en relación al Software.  
   Teniendo en cuenta las grandes posibilidades que el programa ofrece, se brindara un tiempo prudente de aproximadamente 20/30 minutos para que los niños conozcan el software. Luego se guardarán las producciones realizadas, que serán retomadas para reflexionar sobre aquello que lograron hacer a partir del software. Así, la docente acompañará las palabras de los niños comentándoles sobre las opciones que el programa ofrece.

Actividad 2: introducción a la utilización de figuras

     Reunidos nuevamente en la sala de computación, se ofrecerá a los niños la posibilidad de seguir descubriendo el software Tux Paint, pero en este caso se focalizará el uso de una herramienta particular: figuras.
     Así, la docente guiará y acompañará a los niños para que seleccionen esa opción de la barra de herramientas. Luego les preguntará qué observan en el sector derecho de la pantalla una vez que seleccionaron “figuras”. Así, se conversará sobre las distintas opciones que aparecen, nombrando con los niños las figuras geométricas.
     Se proporcionará un tiempo para que los niños exploren libremente esta herramienta, creando así sus propias producciones. Se apuntará al uso de distintos colores, distintas formas.
Luego de que los niños hayan realizado sus primeras producciones se reflexionará sobre aquellas figuras que ya tienen color de relleno y aquellas que no, preguntándoles a los niños cómo hicieron para realizar cada una de ellas. A continuación, se les enseñará otra forma de pintar con color esas figuras que quedaron sin relleno. Para eso, se habilitará el uso de otra herramienta: mágicas. Luego deberán buscar la opción rellenar y así elegirán el color que deseen para pintar las figuras ya dibujadas.

     Nuevamente se les dará un tiempo prudente para que completen su dibujo o realicen una nueva producción para poner en práctica los nuevos conocimientos. 



Actividad 3: colorear figuras geométricas dentro de figuras complejas

     En esta actividad se retomará lo trabajado anteriormente pero a partir de una nueva opción que nos brinda el Software: utilización de plantillas creadas previamente. Así, la docente preparará con anterioridad en el tablero de dibujo de cada computadora la plantilla sobre la cual trabajaran los niños en esta actividad. 



     A partir de esta plantilla se conversará  con los niños sobre qué ven, intentando identificar los diferentes dibujos y las figuras geométricas que los componen. Luego, se recordará con los niños cómo hacer para que todas esas figuras sean rellenadas con color. En una primera instancia se dejará a los niños la posibilidad de pintar el dibujo como ellos lo deseen. Se guardarán sus producciones. 
     Luego, se brindará otra plantilla similar y la consigna será pintar cada figura geométrica con un color distinto. Así, la docente indicará por ejemplo, pintar todos los triángulos con color rojo, los cuadrados con verde, los círculos con violeta, etc. 
      Nuevamente se guardarán las producciones y se conversará grupalmente sobre lo realizado.


Actividad 4: 

     A partir de lo realizado en las actividades anteriores, en este caso se propondrá a los niños seleccionar entre diversas opciones de plantillas para su dibujo. Las mismas serán producidas por la docente y contarán de algunos objetos realizados con figuras geométricas en diferentes contextos. Así, los niños seleccionarán cuál utilizar para realizar el fondo y completar el dibujo interviniendolo a su gusto. 



     Se incentivará a los niños para que pongan en práctica aquello que ya conocieron, reconociendo y pintando las figuras geométricas e incorporen nuevos elementos al dibujo para enriquecerlo.  



Actividad 5:

      Para finalizar la secuencia de actividades se indicará a los niños que comiencen un nuevo trabajo eligiendo un fondo del color que deseen. Sobre el mismo serán ellos quienes realicen esta vez los dibujos con figuras geométricas, de forma libre. 


      Cuando hayan completado esta parte del trabajo, se les propondrá intercambiar los lugares con los compañeros e intervenir sobre el dibujo realizado por otro niño, incorporando los elementos que deseen de forma libre. 


       En esta actividad los niños podrán recuperar todos los saberes trabajados anteriormente y tenderán nuevamente un espacio para poder seguir descubriendo las posibilidades que Tux Paint ofrece. 


Estrategias

 Se desarrollará la actividad en diversos grupos, rotando de compañeros y de manera individual para que esto vaya creando nuevos desafíos.
o   Se proporcionará un ambiente adecuado para el disfrute de la actividad.
o   Se utilizará la tecnología como recurso para alcanzar los propósitos planteados.
o  Se aprovechará las posibilidades de incorporar nuevas plantillas que brinda el software para enriquecer las propuestas.
o Se brindarán momentos para que los niños puedan interactuar libremente con el programa y se incorporarán las consignas cuando sea pertinente. 


Evaluación

                La evaluación se realizará a partir de la observación atenta de la docente, teniendo en cuenta la heterogeneidad social. De esta manera se debe conocer cada historia personal de aproximación a la tecnología para poder evaluar pertinentemente. Es importante tener en cuenta que para conocer un nuevo software son necesarios varios encuentros de los niños con el mismo, ya que las posibilidades que este ofrece son abundantes para ser descubiertas en un primer encuentro con el mismo.
                Es interesante hacer foco en la posibilidad de interacción y sociabilización en los procesos de construcción compartida identificando la colaboración de cada alumno. Resultan valiosos los momentos en los cuales se podrá poner en común aquellos avances y descubrimientos de algunos niños para que puedan ser alcanzados pos sus compañeros.
                En relación a esto se observará:
o Si son capaces de desplegar competencias básicas en el manejo de computadoras y programas.
Las explicaciones que elaboran sobre las acciones que realizan en tanto a las computadoras y sus programas.
El dominio y manejo en el desarrollo de las habilidades motrices para la manipulación del hardware.
La coordinación viso-motora.           

                  En relación al área de matemática:
La posibilidad de reconocer las figuras geométricas en figuras complejas.
o La posibilidad de producir nuevas formas a partir del uso de figuras geométricas.  
o Reconocer las figuras geométricas y distinguirlas de otros objetos.

jueves, 10 de noviembre de 2016

Secuencias didácticas con GCOMPRIS

¡Hola a todos! 
En esta oportunidad quería compartir una serie de Secuencias Didácticas desarrolladas para presentar en la clase de Computación del Profesorado a partir del Software GCompris.
Si bien no fueron llevadas a la práctica, considero que son buenas ideas para tener en cuenta y poder adaptar a los diferentes grupos.

Secuencia Didáctica

2 ° Sección.
Alumnas: Micaela Petralanda, Sofía Lajcher y Marina Marchetti.

Fundamentación.


Teniendo en cuenta que las TICs en la actualidad se encuentran en la vida cotidiana nos parece adecuado afianzar dichos conocimientos acercando a los niños a estas posibilidades. Por ello decidimos seleccionar el software libre GCompris, ya que apunta a la democratización de las tecnologías y del conocimiento.


Por otro lado, se ha probado el uso del programa y funciona correctamente, sus sonidos son claros, los gráficos sencillos pero acorde a las intenciones que se proponen. El diseño de la interfaz resulta claro, con menús y barras de control sencillos. Se ofrece ayuda a través de manuales y orientaciones para su correcta utilización.


Dicho programa funcionará y será pertinente mientras que cada docente tome un rol activo y comprometido. De esta forma será fundamental la planificación previa con fundamentación, propósitos y objetivos, teniendo en cuenta cuáles serán los juegos a utilizar en las distintas secciones. Si bien el software ofrece actividades con sus propios objetivos y consignas, el docente podrá poner en juego su capacidad creativa para, a través de nuevas consignas, poder complejizar, problematizar o direccionar el juego hacia nuevos propósitos.


Siguiendo a Gros Salvat, creemos que el diseño del software condiciona su forma de utilización, pero esta puede alterarse a partir de las diferentes propuestas didácticas


Así se busca añadir valor a la propuesta y ofrecer diversas formas de aproximarse a un contenido o desarrollar habilidades y destrezas incluyendo como estrategia el uso del software Gcompris.


Elegimos el juego “Una herramienta simple de dibujo vectorial” en donde los niños podrán enriquecer su composición a partir de las figuras geométricas a la vez que avanzan en el dominio de las TICs y el uso del ratón (movimiento y pulsación).
                

Propósitos.

  • Diseñar situaciones de enseñanza que posibiliten a los niños el acercamiento a la tecnología desde el Nivel Inicial.
  • Ofrecer situaciones de enseñanza aptas para descubrir y hacer avanzar las competencias básicas en el manejo de las computadoras y el software: GCompris.
  • Diseñar situaciones de enseñanza en las que experimentar y avanzar en el dominio del programa Gcompris, constituyan un medio para la resolución de problemas de la producción visual.

Objetivos.
  • Que los niños realicen composiciones a partir de diversas formas geométricas variando su ubicación espacial.
  • Que los niños puedan enriquecer su producción visual a partir del uso de las TICs.
Contenidos.

Educación Visual.

  • Composiciones con formas variando su ubicación espacial.
Actividades.

Actividad 1: 

       A partir del conocimiento del programa GCompris se dará lugar a que los niños conozcan el juego “Una herramienta simple de dibujo vectorial” a través de la libre exploración en grupos reducidos. Podrán seleccionar todas las opciones de la barra de herramientas, conociendo así su uso y creando nuevas formas en el espacio en blanco.

       Se dará un tiempo prudente para que los niños conozcan el juego, descubran todas las posibilidades que se les ofrece y realicen producciones ubicando las diferentes formas en el espacio (entre 15 y 20 minutos).

        De esta manera las intervenciones de la docente apuntarán a socializar acciones de los mismos alumnos para el grupo total.

Actividad 2: 

          En la sala de computación se dará lugar a que los niños seleccionen de la barra de herramientas, de la opción imagen… (representada por un auto) algún objeto o personaje. Luego, a partir del mismo, la docente dará la consigna de crear un fondo pensando en dónde se podrá ubicar aquello que eligieron.
        En esta ocasión, la docente limitará las posibilidades de los niños de utilizar todos los elementos para dibujar. Así, les indicará que únicamente pueden incluir las formas geométricas ya trabajadas (cuadrado, círculo y triángulo) para realizar las producciones.
        En primera instancia, la docente propondrá utilizar el cuadrado. Una variante de la actividad será trabajar solo con el círculo o únicamente con el triángulo.

Actividad 3: 

          Para esta actividad, se volverá a trabajar con el tablero de dibujo en la sala de computación. En este caso, se recordará lo realizado en la actividad anterior y se propondrá nuevamente crear composiciones utilizando las figuras geométricas.
         Así, se indicará seleccionar algún personaje u objeto de la opción imagen, para realizar el fondo en donde se pueda encontrar el mismo. En esta oportunidad, la docente propondrá a los niños optar por todas las figuras conocidas por ellos, pensando previamente cuál de ellas será la más indicada para representar aquellas formas que buscan crear.

Estrategias.                    

  • Se desarrollará la actividad en diversos grupos, rotando de compañeros y de manera individual para que esto vaya creando nuevos desafíos.
  • Se proporcionará un ambiente adecuado para el disfrute de la actividad.
  • Se potenciará el juego que ofrece Gcompris proponiendo consignas puntuales que orienten la actividad hacia los propósitos que se desean alcanzar. 
  • Se utilizará el programa GCompris para desarrollar actividades de Educación Visual.

Evaluación.
        
        La evaluación se realizará a partir de la observación atenta de cada docente, teniendo en cuenta la heterogeneidad social. De esta manera se debe conocer cada historia personal de aproximación a la tecnología para poder evaluar pertinentemente. Aun así es interesante hacer foco en la posibilidad de interacción y sociabilización en los procesos de construcción compartida identificando la colaboración de cada alumno.
           En relación a esto se observará:
  • Si son capaces de desplegar competencias básicas en el manejo de computadoras y programas.
  • Las explicaciones que elaboran sobre las acciones que realizan en tanto a las computadoras y sus programas.
  • El dominio y manejo en el desarrollo de las habilidades motrices para la manipulación del hardware.
En relación con la forma:

  • La utilización de diferentes líneas y formas con intencionalidad representativa.
       






Secuencias didácticas con GCOMPRIS

¡Hola a todos! 
En esta oportunidad quería compartir una serie de Secuencias Didácticas desarrolladas para presentar en la clase de Computación del Profesorado a partir del Software GCompris.
 Si bien no fueron llevadas a la práctica, considero que son buenas ideas para tener en cuenta y poder adaptar a los diferentes grupos. 

Secuencia Didáctica

1° Sección.
AlumnasMicaela Petralanda, Sofía Lajcher y Marina Marchetti.

Fundamentación.

                Teniendo en cuenta que las TICs en la actualidad se encuentran en la vida cotidiana nos parece adecuado afianzar dichos conocimientos acercando a los niños a estas posibilidades. Por ello decidimos seleccionar el software libre GCompris, ya que apunta a la democratización de las tecnologías y del conocimiento.
                Por otro lado, se ha probado el uso del programa y funciona correctamente, sus sonidos son claros, los gráficos sencillos pero acorde a las intenciones que se proponen. El diseño de la interfaz resulta claro, con menús y barras de control sencillos. Se ofrece ayuda a través de manuales y orientaciones para su correcta utilización.

La organización de las actividades resulta propicia para ser utilizado en el jardín, organizado en niveles con complejidad progresiva dentro de cada juego. Asimismo, las propuestas lúdicas presentan un rango de edad para el cual se sugiere el mismo. 

Dicho programa funcionará y será pertinente mientras que cada docente tome un rol activo y comprometido. De esta forma será fundamental la planificación previa con fundamentación, propósitos y objetivos, teniendo en cuenta cuáles serán los juegos a utilizar en las distintas secciones.

                Así se busca añadir valor a la propuesta y ofrecer diversas formas de aproximarse a un contenido o desarrollar habilidades y destrezas que de otro modo, sin la inclusión del software, no sería posible.
                Decidimos incluir los juegos: “Mueve el ratón”, “Pulsa el ratón” y “Pulsa dos veces el ratón” dentro de la sección de descubrimiento del equipo ya que a partir de esto los niños podrán afianzar su conocimiento en cuanto al hardware a medida que desarrollan habilidades de motricidad fina.

Propósitos.

  •  Diseñar situaciones de enseñanza que posibiliten a los niños el acercamiento a la tecnología desde el Nivel Inicial.
  • Contribuir a que los niños enriquezcan sus posibilidades motrices en la interacción con las TICs.
  • Ofrecer situaciones de enseñanza aptas para descubrir y hacer avanzar las competencias básicas en el manejo de las computadoras y el software: GCompris.

Objetivos.
  • Que los niños progresen en el desarrollo de su motricidad fina a partir del uso de las TICs.
  • Que los niños avancen en cuanto a las acciones motrices que impliquen un ajuste viso-motor.
Contenidos.

Educación Física.

  •             Acciones motrices: las acciones motrices que impliquen ajuste viso-motor.

Actividades.

Actividad 1: “Mueve el ratón”

                En esta actividad se les ofrecerá a los alumnos llevar el a cabo la propuesta lúdica “Mueve el Ratón" de la sección Descubre el ratón, del programa GCompris. En este caso, los niños deberán desplazar el mousse por encima de los rectángulos hasta que desaparezcan todos los bloques y se pueda observar la imagen del fondo. Para ello deberán poner a prueba la coordinación viso motora a medida que conocen el juego y cómo sus acciones influyen en la pantalla.
                A medida que logran cumplir con el objetivo del juego podrán avanzar dentro de los ocho niveles que incrementan la dificultad.


Actividad 2: “Pulsa el ratón”

                En este caso los niños volverán a encontrarse ante una propuesta dentro de la sección de descubrimiento del equipo, específicamente del mousse, pero con otra consigna. A simple vista el juego ofrece las mismas características que el anterior, pero en esta oportunidad, no solo tendrán que desplazar el ratón sobre los bloques, sino que para que los mismos desaparezcan deberán hacer un click sobre ellos. 
Se les ofrecerá a los niños un tiempo prudente para que exploren cómo resolver el problema. Probablemente los niños pongan en práctica las mismas estrategias que en la actividad anterior, lo que no les resultará suficiente. Se intervendrá del modo adecuado para acompañar a los niños a encontrar el modo correcto de utilizar el hardware para resolver el problema y luego se les permitirá avanzar en los distintos niveles que plantea el juego. 

Actividad 3: “Pulsa dos veces el ratón” 

                El juego que se ofrecerá en esta actividad es similar al mencionado anteriormente, pero en este caso se deberá hacer “doble clic” sobre cada rectángulo para eliminarlo y descubrir el fondo. Los niños se enfrentarán nuevamente al conflicto de cómo eliminar los bloques. Se generará un espacio de exploración para que los niños descubran el modo adecuado de utilizar el ratón para superar el problema. 
                Se considera que en este momento de la secuencia, los niños ya han avanzado en la manipulación del ratón, por lo que podrán encontrar este nuevo modo de utilizarlo y ponerlo en práctica en los diferentes niveles. 


Estrategias.
  • Se desarrollará la actividad en diversos grupos, rotando de compañeros y de manera individual para que esto vaya creando nuevos desafíos.
  • Se proporcionará un ambiente adecuado para el disfrute de la actividad.

Evaluación.

                La evaluación se realizará a partir de la observación atenta de cada docente, teniendo en cuenta la heterogeneidad social. De esta manera se debe conocer cada historia personal de aproximación a la tecnología para poder evaluar pertinentemente.
                Aun así es interesante hacer foco en la posibilidad de interacción y sociabilización en los procesos de construcción compartida identificando la colaboración de cada alumno. En relación a esto se observará: 
-          Si son capaces de desplegar competencias básicas en el manejo de computadoras y programas.
-          Las explicaciones que elaboran sobre las acciones que realizan en tanto a las computadoras y sus programas.
-          El dominio y manejo en el desarrollo de las habilidades motrices para la manipulación del hardware.
-          La coordinación viso-motora.            



El juego del tesoro

¡Hola a todos!


Estoy acá nuevamente para seguir compartiendo experiencias llevadas a cabo durante las residencias. En este caso, les presento una secuencia didáctica del área de matemática. Comparto con ustedes la planificación realizada. La misma sufrió algunas modificaciones en el momento de ponerla en práctica para poder alcanzar así los objetivos propuestos. 

El juego fue adaptado de una propuesta del libro:


Números en el Nivel Inicial, propuestas de trabajo. Claudia Broitman, Cinthia Kuperman y Héctor Ponce. 


Secuencia didáctica
El juego del tesoro



Residente: Lajcher, Sofía
Tercera sección

Área: Matemática

Contenidos: 

  •      Uso del conteo como herramienta para resolver diferentes situaciones.
  •        Exploración de situaciones que afectan a la transformación de una colección: agregar, quitar, reunir.

 

Propósitos 

  •   Organizar la actividad a fin de propiciar el intercambio de ideas, la discusión y la argumentación generando instancias para que circule el conocimiento entre los niños.
  •  Crear un espacio de actividad matemática en las salas en el cual los niños deban tomar decisiones respecto de la resolución de los problemas que enfrentan, explorar, probar e intentar validar sus producciones.

Objetivos

  •   Que los niños avancen en la utilización del conteo para resolver diferentes problemas
  •   Que los niños utilicen diferentes procedimientos para las situaciones que se proponen


Actividades

Actividad 1:       Constitución del tesoro

Para presentar el juego nos reuniremos con los niños en grupo. Les mostraré los materiales que traje: cofres grandes, cofres pequeños, dados, piedras, tarjetas. Luego les comentaré que vamos a jugar a un juego en las mesas, pero antes de separarnos les mostraré los mapas. Propondré transformarnos en piratas que van recorriendo distintas islas en búsqueda de conseguir un tesoro lleno de piedras preciosas. Así, les mostraré en qué lugar del mapa están esos piratas en ese momento, y hasta dónde llegarán el último día que juguemos a ese juego. Hare hincapié en que es un juego que empieza ese día y lo seguiremos jugando en otros momentos, hasta averiguar qué pasará cuando lleguemos a la última isla. 
A continuación les mostraré que pare este juego los dados son especiales y tienen en sus caras puntos que llegan hasta 4. Luego, les comentaré que para jugar, en las mesas cada niño poseerá un cofre pequeño vacío, y uno de ellos, que será el secretario, tendrá también un cofre grande con las piedras adentro. Otro niño será el pirata que tendrá el mapa del tesoro y se tiene que encargar de marcar cuando llegan a una nueva isla. Aclararé que estos roles se mantendrán así durante ese día pero que cuando vuelvan a jugar serán otros los encargados. 
Les explicaré la consigna en forma grupal: por turnos, deberán tirar los dos dados, averiguar cuánto obtuvieron entre ambos y solicitar al secretario esa cantidad de piedras para constituir su tesoro. Comenzará a jugar el nene que tenga el mapa. Una vez que el secretario le entrega las piedras, le deben pasar a su compañero de al lado los dados para que sea su turno. Cuando todos hayan jugado una vez, y sea nuevamente el turno del nene que tiene el mapa, deberá marcar que ya llegaron a la siguiente isla. Jugaran una ronda más y volverán a marcar su recorrido. Así llegarán hasta la siguiente isla n° 2 y finalizará el recorrido de ese día. Haciendo hincapié en que el juego debe continuar otro día, para poder llegar hasta el final y descubrir el tesoro sorpresa, les diré que cada niño debe solicitar al secretario una tarjeta que indique cuántas piedras ha conseguido ese día. Esta parte del juego será profundizada cuando ya estén jugando para que la consigna no les resulte tan extensa. 
Las intervenciones durante la primera actividad apuntarán al afianzamiento de las consignas a partir de su repetición constante, al respeto por el orden y los turnos. 
Una vez que todos hayan solicitado su tarjeta, nos reuniremos nuevamente para reflexionar sobre lo sucedido en el juego. Según lo observado durante el desarrollo se decidirá sobre qué cuestión hacer hincapié:
-          Acerca de las estrategias y dificultades para determinar el valor de la suma de los dados
-          Acerca de cómo el secretario juntaba la cantidad de piedras que le solicitaban (qué estrategias de conteo realizaba) 
-          Acerca de la elección de la tarjeta correspondiente, poner en común las diferentes estrategias que puedan surgir: determinar el valor mirando el número, utilizar los puntos del revés de la carta (¿cómo?) 


Actividad 2        Restituir el tesoro y agregar nuevos elementos

                Les comentaré a los niños que vamos a jugar nuevamente al juego de los piratas, y que esta vez avanzaremos dos islas más, hasta llegar a la isla n° 4. Repartiré los cofres a cada niño con la tarjeta en su interior, el cofre grande con piedras y el mapa a los distintos secretarios del día. Les comentaré que para poder aumentar el tesoro deberán pedirle al secretario que le devuelva la cantidad de piedras que habían juntado en el juego anterior. Para eso, deberán observar su tarjeta y pedir al secretario aquella cantidad de piedras, y conservar su tarjeta. Haré hincapié en que ambos niños deberán controlar que se les haya entregado y solicitado las piedras correspondientes. 
                Luego de eso, les entregaré los dados. Cada niño, en su turno, deberá lanzar los dados, pedir al secretario la cantidad de piedras correspondiente a los puntos que obtuvo en el dado e incorporarlas a su tesoro. Luego, deberá cambiar la tarjeta por una nueva que corresponda al total de las piedras que posee. Después de la segunda ronda, cuando ya todos hayan pasado su turno, deberán marcar en el mapa igual que en la actividad anterior, y devolver las piedras al cofre, quedándose con su tarjeta.
                Finalizado el juego se hará una puesta en común que apunte, por un lado, a difundir estrategias sobre cómo hicieron para reconstituir el tesoro “¿Cómo hicieron para saber qué número decía en su tarjeta?”, y por otro lado, a cómo hicieron para saber qué tarjeta debían solicitar “Cuando tiraban el dado y recibían las nuevas piedras, ¿Cómo sabían qué tarjeta tenían que pedirle ahora al secretario?” Se propone que los niños cuenten cómo resolvieron los problemas; comentando las estrategias que los niños no se animan o no saben cómo expresar; presentando algún procedimiento interesante si no ha sido utilizado por ninguno de los niños. La puesta en común apunta a difundir estrategias para interpretar los números cuando se desconoce su denominación, y a distintas formar para calcular la suma de dos cantidades. 


Actividad 3         Pérdida de elementos del tesoro

                Les comentaré que volveremos a jugar al juego del tesoro, les repartiré los mapas y les diré que miren qué sucede entre la isla en donde estamos ahora y las siguientes islas. Les contaré que la bandera que aparece en el mapa significa que nos vamos a cruzar con un pirata enemigo que nos va a sacar parte de nuestro tesoro. Entonces, cuando tiremos los dados esta vez, en vez de sumar piedras a nuestro cofre, tendremos que sacarlas. 
                Se jugarán dos rondas perdiendo piedras, con la misma dinámica que la actividad anterior. Al finalizar cada tiro deberán intercambiar su tarjeta anterior por la nueva. 
                Al finalizar el juego se propone un intercambio recuperando las cuestiones que surgieron relevantes durante el mismo.

Actividad 4         Nuevos cambios en el tesoro

Repartiré los mapas y les comentaré que estamos por llegar al final del camino, pero que esta vez nos vamos a cruzar con dos barcos. Uno de ellos nos regalará nuevas piedras para nuestro tesoro, y el otro nos pedirá que le prestemos. Es por eso, que durante una ronda, lo que indique los dados significará que tenemos que sumar piedras a nuestro tesoro, y en la otra ronda pasará lo contrario. Se tendrá en cuenta la cantidad de piedras que los niños tienen en cada grupo (que dependerá de los resultados obtenidos con sus dados en las actividades anteriores), y se decidirá si en primer lugar sumarán o quitarán elementos a su colección. 
Para esta actividad agregaré una nueva consigna. Al arrojar los dados, deberán anunciar cuántas piedras creen que tendrán en su tesoro cuando hagan la modificación que corresponde, antes de abrir el cofre. Esta regla apunta a provocar la aparición de estrategias anticipatorias. Una vez que dicen cuántas piedras creen que tendrán, deberán validar su anticipación por medio de la comprobación: quitando o agregando las piedras correspondientes y contando. 
En caso de que no puedan anticipar el resultado se le sugerirá abrir el cofre, quitar las piedras que correspondan y volver a contar. O bien, tomar las piedras que ganaron en la tirada y contarlas teniendo en cuenta los puntos de su tarjeta. Si tampoco pudieran resolver se les propondrá abrir la caja, colocar las nuevas piedras  y contar la colección desde uno.   
                En la puesta en común se harán circular aquellas estrategias que permiten anticipar el resultado y se enfatizará en la importancia de la incorporación de nuevas estrategias. 

Actividad 5  Obtención del puntaje

                Habiendo llegado al final del mapa, les diré que para ver qué grupo de piratas se quedará con el tesoro, cada mesa deberá contar cuántos puntos logró a lo largo del viaje. Cada nene contará con su cofre y sus piedras y deberán calcular el puntaje total. La consigna es que 3 piedras valen un punto. Tendrán a su disposición papeles y marcadores que podrán utilizar. 
Una vez que los niños saben cuántos puntos han obtenido lo deberán comunicar al resto, demostrando cómo han obtenido la información. Se podrá enfatizar las diferentes formas de resolución y mostrar que no era necesario saber el total. Los posibles procedimientos, que si alguno de ellos no surgiera puede ser explicado, son: hacer grupos de tres y marcar un raya en una hoja cada vez que se hace un grupo nuevo; contar todas las piedras, agruparlos de a tres y contar cuántos grupitos han obtenido; volver a contar repitiendo sucesivamente “uno, dos y tres” y que otro niño controle cuántas veces dijeron tres.


Estrategias

  •         Se propone la temática de piratas para captar el interés de los niños.
  •         Se plantean las actividades de modo grupal con la intención de que todos escuchen la consigna.
  •         Las consignas se repetirán a lo largo del juego incorporándolas paulatinamente.
  •         Jugarán en pequeños grupos para que el juego resulte dinámico y no requiera mucho tiempo de espera para el turno de cada uno.
  •         Al finalizar cada actividad se propone un intercambio colectivo en donde se recuperarán estrategias utilizadas para su difusión, así como también complicaciones y particularidades de cada actividad.
  •         Se comienza la secuencia con dados con hasta 4 constelaciones, para que puedan jugar varias rondas sin que la colección llegue a un número excesivo. Asimismo, podrán poner en práctica estrategias para sumar colecciones pequeñas.
  •         Durante la secuencia se atenderá a qué cantidad de constelaciones para el dado es la adecuada en cada grupo.
  •         Se atenderán a las cantidades de las colecciones para considerar si es necesario sumar o quitar elementos.

Recursos

  •   6 mapas

  • 2 dados por mesa con constelaciones hasta el 4 (pueden variarse a lo largo de la secuencia)


  • 6 Cofres grandes con 50 piedras

  • 1 cofre para cada nene con su nombre

  • Tarjetas con números y constelaciones hasta el número 30


 Evaluación

  •  La utilización de diferentes procedimientos para resolver distintos problemas
  •  Los avances en la utilización del conteo para resolver variados problemas.